„A gamification hatékonyabbá és érdekesebbé teszi a világot”- interjú Pusztai Ádámmal

Pusztai Ádám egy olyan szemlélet képviselője, amely korosztálytól és foglalkozástól függetlenül ad esélyt arra az embereknek, hogy érdekesebbé tegyék világukat, világunkat.  A gamification mérnöklelkű hazai nagykövete, a Kollektíva csapat vezére vall arról az izgalmas univerzumról, amelynek lelkes utazójaként változatos feladatokban fedez fel újabb és újabb területeket.

Hihetetlen mennyi projektben veszel részt, mennyi ügy részese és előremozdítója vagy. Hogy tudsz egyensúlyt teremteni ennyi feladat és kihívás között? (Nem is merem mindet felsorolni, TEDxBH, GAMAKO, Toastmasters retorika klub, Collabri közösségi iroda, Gamification online és offline terek, élő adások, tréningek, előadások stb.)

A kérdés kézenfekvő, és a látszattal ellentétben ezeket a projekteket nem párhuzamosan futtatom. Vannak napok, amikor csak az egyikkel, máskor pedig csak a másikkal foglalkozom. Így megvan a fókusz, viszont az is tény, hogy a kapacitásom többfelé osztódik. Nekem így kényelmes, mert szeretek egyszerre több dologgal foglalkozni, és ami segít mindet fenntartani, az az, hogy egyiket sem teljesen egyedül csinálom.

Miért döntöttél úgy, hogy elmélyedsz a gamificationben?

Azt hiszem a gamificationben megtaláltam azt, amit a munkámban kerestem: több terület tudományát egyesíti és használja fel, ez pedig remekül rímel arra, hogy egyszerre több dologgal szeretek foglalkozni.

A gamificationt rengeteg területen fel lehet használni: oktatás, HR, IT fejlesztések, sales és marketingfolyamatok, üzleti szimulációk, fitneszalkalmazások – csak, hogy néhányat említsek.

A nagy spektrum miatt elég változatos projekteken dolgozhatok, ami szintén ezt a sokszínűséget erősíti. Ez a sokrétűség ráadásul párosult azzal, hogy a gamification szerintem nem varázspor, nem csodaszer. Olyan valami, amit végig kell gondolni, amit tervezni kell, ez pedig fontos a mérnöklelkemnek.

Kérlek, folytasd a mondatot: Szerintem a gamification azért hasznos, mert…

… hatékonyabbá és érdekesebbé teszi a világot. Téged pedig ezáltal jobb szakemberré.

A Gyakorlati játékosítás című könyved kapcsán olvasható, hogy a gamification lényege az, hogy játékelemeket teszünk nem-játék környezetbe. Ha valakiben megjelenne az isteni sugallat, hogy ő márpedig játékosítani akarja pl. tanóráját, rendezvényét, termékét, szolgáltatását, mit tanácsolnál neki, hogy induljon el?

Először is higgadjon le. Nagyon rá tudunk pörögni az új, izgalmas megoldásokra, és a gamification pont ezt tudja adni, az oktatásban is. Játékosabb feladatok, kihívást jelentő órai munka, küldetések, jutalmak – ez mind valamilyen játékmechanizmus, ami segít lekötni és megtartani a diákok figyelmét. Véleményem szerint a gamification egy problémamegoldó stratégia. Ha az a probléma, hogy a diákok nem tanulnak, akkor a megoldás lehet az, hogy órai feladatot csinálunk.

A gamification abban segít, hogy egy problémára készített megoldásunkat többen, többet, gyakrabban és szívesebben használják.

Ez azt jelenti, hogy ha önmagában pontokat osztogatunk a jó válaszokért, azzal sokra nem megyünk. Ha a pontokat beválthatjuk valamire, vagy valamilyen kedvezményt kapok, ha elérek egy bizonyos mennyiséget, akkor már van értelme. Ezt kell szem előtt tartanunk: minden nekünk tetsző játékelemnél tegyük fel a kérdést: ez mire lesz jó? Utána pedig nyugodtan nézzünk meg jó gyakorlatokat, mert sokan sokféle ötlettel előálltak már előttünk.

Tombol a digitális oktatás időszaka. A diákok, tanárok és szülők is panaszkodnak a megnövekedett feladatmennyiségre, diákok egy részének például átláthatatlan, mikor, mennyi feladatot kell elvégeznie, s megjelenik a büntetés szó is, pl. az elmaradt házi feladatok, el nem végzett munka kapcsán. Te „játékosító” szemmel hogy motiválnád a diákokat ebben a helyzetben, hogy elvégezzenek bizonyos feladatokat? 

Én a mostani oktatási helyzetet csak kívülről látom (nem vagyok se tanár, se diák, se szülő), így véleményt nehéz megfogalmazni, javaslatot pedig pláne. Úgy gondolom, hogy a járványhelyzet arra kényszerítette a tanárokat, hogy 3 nap alatt építsenek egy autót, amivel az autópályán kell menniük. Önhibájukon kívül, ekkora leterheltség és extra nyomás mellett egy deszkára tudtak szerelni négy kereket és menet közben kalapálják tovább. Talán így tudnám azt szemléltetni, hogy a digitális oktatás javarészt abban merül ki, hogy az offline módszereket, feladatokat, számonkéréseket most már nem szemtől szemben végezzük, hanem „képernyőtől képernyőben”.

Pedig az új csatorna rengeteg lehetőséget tartogat: számtalan játékosított edukációs platform ingyenessé tette magát, a Kahoot-tól a Seppo-ig.

Ez persze sokat segít a tanároknak, hiszen mégis érdekesebbé, játékosabbá teszi az órákat, de a nap végén még mindig a leterheltség felé billen a mérleg. Emiatt igazi átállás szerintem nem fog történni.

Álltál már a TEDxYouth színpadán, a TEDxBenedekHegy főszervezője vagy, ráadásul a veszprémi Toastmasters klub alapítójaként a nyilvános beszéd fejlesztésének bakonyi felvirágoztatásért is felelsz. Miben nyújthat segítséget szerinted a retorika a 21. században?

Lehetek akármilyen ügyes vagy okos, ha ezt nem tudom megmutatni vagy kifejezni, akkor egyszerű fotelforradalmár maradok. Ez senkinek sem lenne jó, úgyhogy inkább teszek azért, hogy a gondolataimat el tudjam mondani másoknak, ők értsék ezeket és remélhetőleg valamilyen hatása is legyen.  Ez pedig – tévedés ne essék – javarészt rajtam múlik.

A magyar gamification közösség meghatározó szereplőjeként is bárki fordulhat hozzád segítségért. A jótett helyébe jót várj! lélektana mellett miért fontos számodra a tudásátadás?

Ez a terület viszonylag új és kevésbé ismert itthon. Vannak cégek, akik aktívan használják, vannak tanárok, akik aktívan használják. Amikor engem elkezdett érdekelni, akkor egyszerűen nem találtam itthon releváns forrásokat, amikből fejlődni tudtam volna. Hamar a külföldi könyvek, blogok, konferenciák felé fordultam, és amit megtanultam és/vagy kipróbáltam, azt leírtam magyarul, vagy a blogomra vagy a csoportomba.

Ahogy jobban elmélyedtem az információs óceánban, annál jobban megértettem, hogy mennyire hasznos lehet ez a tudás rengeteg területen, így egyre fontosabb lett számomra, hogy ezt másoknak megmutassam.

Ez a gyermeki rácsodálkozás az egyik mozgatórugója szerintem a szakmai közléskényszeremnek.

Mi az, amiben hasonlít és mi az, amiben különbözik a marketing és a gamification?

A legnagyobb hasonlóság, hogy embereket szeretne rávenni valamire mind a kettő. A gamificationnél ez általánosságban egy cselekvés elvégzése, a marketingnél konkrétan egy feliratkozás vagy vásárlás. Ezt ráadásul úgy igyekeznek elérni, hogy többnyire az emberi motivációkat veszik alapul, és eszerint finomítják az üzenetet, a folyamatot. A legnagyobb különbség pedig? Ilyet nehéz találni. Azt szoktam mondani, hogy a gamificationben játékelemeket használunk a viselkedés befolyásolására, de a gamification mellett gyakran élünk alkalmazott pszichológiai és viselkedés gazdaságtani ötletekkel és módszerekkel is. A marketingben talán az utóbbi kettő a hangsúlyosabb.

Úgy nyilatkoztál, hogy szerinted a gamification be fog épülni a mindennapi munkánkba, mert mindenhol egyre fontosabb lesz, hogy emberközpontú folyamataink legyenek. Mit értesz emberközpontú alatt és hogy jöhet itt a képbe a gamification?

Ha körbenézel, akkor a világunk jelentős része működésvezérelt, vagyis funkció fókuszú: létrehozáskor az volt a cél, hogy tökéletesen működjön. Így készítjük el az eszközeinket, a folyamatainkat, a cipőnket, a gyárakban a gyártósorokat. Ez a szemlélet nem veszi figyelembe, hogy ezekben a folyamatokban emberek vesznek részt, eltérő motivációkkal, tervekkel, gondolkodásmóddal. Ha nem vesszük figyelembe a folyamatban lévő embert, a „játékost” a tervezésnél, akkor hiába működik tökéletesen a gyártósorom, nem lesz, aki kezelje. Hiába verek köröket a konkurenciára a szolgáltatásommal, ha nem lesz, aki használja.

Ezért kell egy picit áttenni a fókuszt tervezéskor az emberre és a motivációikra.

Az emberközpontú tervezés nálam azt jelenti, hogy kitalálok egy problémára egy megoldást, ami jól működik, aztán elgondolkodom azon, hogy miért használnák az emberek, miért szeretnék használni.

Mit jelent számodra a bátorság?

Önként elmenni a fogorvoshoz.